The FIT Game III: Reducing the Operating Expenses of a Game-Based Approach to Increasing Healthy Eating in Elementary Schools.

เกม FIT III: การลดค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของแนวทางที่ใช้เกมเป็นฐานเพื่อเพิ่มการบริโภคอาหารเพื่อสุขภาพในโรงเรียนประถมศึกษา

Clicks: 478
ID: 70191
2017
Article Quality & Performance Metrics
Overall Quality
Not rated
Combines reader engagement with the AI quality analysis. This article has not been analysed, so there is no overall score — reader engagement is measured and shown alongside.
AI Quality Assessment
Not analyzed
Readership in this journal
Steady

Ranked #3 of 23 articles by views in games for health journal

Most read Least read

Bar heights use a square-root scale.

Mint this article as an NFT
Not yet minted

Create a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.

5 SUSD one-off · no wallet required
Abstract
Previously published versions of the healthy eating "FIT Game" were administered by teachers in all grades at elementary schools. The present study evaluated whether the game would retain its efficacy if teachers were relieved of this task; presenting instead all game materials on visual displays in the school cafeteria.Participants were 572 children attending two Title 1 elementary schools (grades K-5). Following a no-intervention baseline period in which fruit and vegetable consumption were measured from food waste, the schools played the FIT Game. In the game, the children's vegetable consumption influenced events in a good versus evil narrative presented in comic book-formatted episodes in the school cafeteria. When daily vegetable-consumption goals were met, new FIT Game episodes were displayed. Game elements included a game narrative, competition, virtual currency, and limited player autonomy. The two intervention phases were separated by a second baseline phase (within-school reversal design). Simulation Modeling Analysis (a bootstrapping technique appropriate to within-group time-series designs) was used to evaluate whether vegetable consumption increased significantly above baseline levels in the FIT Game phases (P < 0.05).Vegetable consumption increased significantly from 21.3 g during the two baseline phases to 42.5 g during the FIT Game phases; a 99.9% increase. The Game did not significantly increase fruit consumption (which was not targeted for change), nor was there a decrease in fruit consumption.Labor-reductions in the FIT Game did not reduce its positive impact on healthy eating.
เกมส่งเสริมการรับประทานอาหารเพื่อสุขภาพ "FIT Game" เวอร์ชันที่ได้รับการเผยแพร่ก่อนหน้านี้ ดำเนินการโดยครูผู้สอนในทุกระดับชั้นของโรงเรียนประถมศึกษา การศึกษานี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินว่า เกมดังกล่าวจะยังคงรักษาประสิทธิผลไว้ได้หรือไม่หากลดภาระงานดังกล่าวของครู โดยเปลี่ยนมานำเสนอสื่อของเกมทั้งหมดผ่านจอแสดงผลภาพในโรงอาหารของโรงเรียนแทน ผู้เข้าร่วมการวิจัยคือเด็กนักเรียนจำนวน 572 คน จากโรงเรียนประถมศึกษาตามโครงการ Title 1 จำนวนสองแห่ง (ระดับชั้นอนุบาลถึงประถมศึกษาปีที่ 5) ภายหลังระยะเส้นฐานที่ไม่มีการแทรกแซง ซึ่งมีการวัดปริมาณการบริโภคผักและผลไม้จากปริมาณอาหารเหลือทิ้ง โรงเรียนจึงได้เริ่มดำเนินกิจกรรม FIT Game โดยในเกม ปริมาณการบริโภคผักของเด็กจะส่งผลต่อเหตุการณ์ในการเล่าเรื่องแนวการต่อสู้ระหว่างความดีกับความชั่ว ซึ่งนำเสนอเป็นตอน ๆ ในรูปแบบหนังสือการ์ตูน ณ โรงอาหารของโรงเรียน เมื่อบรรลุเป้าหมายการบริโภคผักในแต่ละวัน ตอนใหม่ของ FIT Game จึงจะได้รับการจัดแสดง ทั้งนี้ องค์ประกอบของเกมประกอบด้วย การเล่าเรื่อง การแข่งขัน สกุลเงินเสมือน และการให้อิสระแก่ผู้เล่นในระดับจำกัด ระยะการแทรกแซงทั้งสองระยะถูกคั่นด้วยระยะเส้นฐานที่สอง (การออกแบบการทดลองแบบย้อนกลับภายในโรงเรียน; within-school reversal design) การวิเคราะห์แบบจำลองการจำลอง (Simulation Modeling Analysis ซึ่งเป็นเทคนิคบูตสแตรปปิงที่เหมาะสมกับการออกแบบการวิจัยแบบอนุกรมเวลาภายในกลุ่ม) ถูกนำมาใช้เพื่อประเมินว่า การบริโภคผักเพิ่มขึ้นสูงกว่าระดับเส้นฐานอย่างมีนัยสำคัญในระยะ FIT Game หรือไม่ (P < 0.05) ผลการศึกษาพบว่า ปริมาณการบริโภคผักเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจาก 21.3 กรัม ในช่วงระยะเส้นฐานทั้งสองระยะ เป็น 42.5 กรัม ในช่วงระยะ FIT Game คิดเป็นการเพิ่มขึ้นร้อยละ 99.9 เกมดังกล่าวไม่ได้เพิ่มการบริโภคผลไม้อย่างมีนัยสำคัญ (ซึ่งไม่ได้เป็นเป้าหมายของการปรับเปลี่ยน) และไม่พบการลดลงของการบริโภคผลไม้เช่นกัน การลดภาระงานในการดำเนินเกม FIT Game จึงไม่ได้ลดทอนผลกระทบเชิงบวกต่อพฤติกรรมการรับประทานอาหารเพื่อสุขภาพแต่อย่างใด
Reference Key
joyner2017thegames Use this key to autocite in the manuscript while using SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
Authors Joyner, Damon;Wengreen, Heidi J;Aguilar, Sheryl S;Spruance, Lori Andersen;Morrill, Brooke A;Madden, Gregory J;
Journal games for health journal
Year 2017
DOI
10.1089/g4h.2016.0096
URL
Keywords

Citations

No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org

No comments yet. Be the first to comment on this article.