a nova forma de pensar o jogo, seus valores e suas possibilidades the one form of imagine the game, your values and your possibilities el un nova forma de figurase el juego, su valores y su azares
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2007
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Abstract
Os videogames são aparelhos de entretenimento, que servem apenas como descanso para os trabalhadores (ou estudantes) e incutem valores da sociedade de consumo a estes, ou eles possuem verdadeira característica do jogo como utensílios de lazer educativo, que possam ajudar o indivíduo a se desenvolver? Buscamos neste ensaio dialogar com estas duas linhas de pensamento que respondem a esta pergunta, procurando perceber se estas se complementam ou se excluem mutuamente. Acreditamos que elas não se excluem, desde que bem trabalhadas e contextualizadas, podendo contribuir para o desenvolvimento do indivíduo, em uma educação para o lazer.
PALAVRAS-CHAVE: jogo eletrônico – lazer – entretenimento. Are videogames entertaining devices that serve only for workers and students’ relaxation while inputting consumer society values in them? Or do they present real game characteristics such as educational and leisure instruments that can help to develop an individual? In this essay we have tried to communicate with the two lines of thinking that answer this question, in an attempt to understand if these two lines are complimentary or mutually exclusive. We believe they do not exclude one another, provided that they are well explored and contextualized, which could contribute to the development of an individual on an educational process that focuses on leisure.
KEYWORDS: electronic games – leisure – entertainment. Los videojuegos son aparatos de entretenimiento que actúan apenas como forma de descanso para los trabajadores (o estudiantes) y transmiten valores característicos de la sociedad de consumo, o poseen verdadera característica de juego como implemento del ocio educativo, que pueda ayudar al individuo a desarrollarse? Buscamos en este ensayo discutir estas dos líneas de pensamiento que responden a esta pregunta, procurando analizar si estas se complementan o se excluyen mutuamente. Creemos que ellas no se excluyen, desde que sean bien trabajadas y contextualizadas, pudiendo contribuir para el desarrollo del individuo, en una educación para el ocio.
PALABRAS-CLAVE: video-juegos – ocio – entretenimiento.
| Reference Key |
noauthor2007pensara
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|
|---|---|
| Authors | ; |
| Journal | catalysts |
| Year | 2007 |
| DOI |
19806183/rpp.v10i2.1098
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| URL | |
| Keywords | Keywords not found |
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