penerapan gamification cashflow sebagai media pembelajaran pengelolaan keuangan pribadi pada anak usia dasar (studi kasus: sdn plumpung 1 plaosan magetan)

Clicks: 225
ID: 192294
2017
Article Quality & Performance Metrics
Overall Quality
Not rated
Combines reader engagement with the AI quality analysis. This article has not been analysed, so there is no overall score — reader engagement is measured and shown alongside.
AI Quality Assessment
Not analyzed
Readership in this journal
Steady

Ranked #16 of 44 articles by views in the british journal of educational psychology

Most read Least read

Bar heights use a square-root scale.

Mint this article as an NFT
Not yet minted

Create a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.

5 SUSD one-off · no wallet required
Abstract

Belajar mengelola keuangan pribadi bukan hanya dipahami oleh orang dewasa saja, namun sejak dini anak-anak perlu berlatih mengatur keuangan pribadi agar mencapai kesejahteraan mandiri dalam kehidupannya kelak. Pada Sekolah Dasar kelas 3 terdapat materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan Standart Kompetensi Cara Mengelola Uang. Dalam penyampaian materi pelajaran tersebut, guru masih menggunakan teknik konvensional dengan metode ceramah, sehingga siswa kurang fokus dalam menerima materi pelajaran. Penelitian ini merancang permainan cashflow dengan konsep gamifikasi dan menggunakan MDE Framework. Permainan cashflow ini berupa monopoli yang dimodifikasi sesuai dengan tema cara mengelola uang. Dalam monopoli ini terdapat kartu soal A dan kartu soal B dengan kode QR (Quick Response). Hasil penelitian bahwa (1) Analisis pengolahan data terhadap Ahli Materi diperoleh hasil : 94 persen Valid dan analisis pengolahan data terhadap Ahli Media diperoleh 91,3 persen Valid; (2) Uji penerapan di kelas tanpa game diperoleh nilai rata-rata sebesar 76,5 dan kelas menggunakan game diperoleh nilai rata-rata sebesar 91; (3) Uji penerapan game dengan konsep gamifikasi diperoleh 1 siswa berhasil memperoleh skor tertinggi (150-200 point), 9 siswa berhasil memperoleh skor (100-150 point), 4 siswa berhasil memperoleh skor (50-100 point), dan 6 siswa memperoleh skor (0-50 point).

Reference Key
maryanto2017telematikapenerapan Use this key to autocite in the manuscript while using SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
Authors ;Hery Maryanto;M. Suyanto;Hanif Al Fatta
Journal the british journal of educational psychology
Year 2017
DOI
DOI not found
URL
Keywords

Citations

No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org

No comments yet. Be the first to comment on this article.