國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應與幸福感之研究 Analyses of Junior High School Students’ Online Gaming Experience and its Relationship with Self-concept, Life Adaptation and Well-being
تحليل تجربة طلاب المرحلة الإعدادية في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت وعلاقتها بمفهوم الذات والتكيف الحياتي والرفاه النفسي
Article Quality & Performance Metrics
Readership in this journal
SteadyRanked #1 of 7 articles by views in journal of educational media & library sciences
Bar heights use a square-root scale.
Mint this article as an NFT
Not yet mintedCreate a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.
Abstract
The purpose of this study was to explore junior high school students’ online gaming experiences and its relationship with self-concept, life adaptation and well-being. 887 participants from 10 junior high schools in the Kaohsiung area were obtained. Analysis was based on the scales of Online Game Experiences, Motivations for Play in Online Game, Self-concept, Life Adaptation, and WellBeing. Results showed that 68.5% of junior high students presently play online games. Among them, most students choose to play free online games from home. Boys exhibit significantly higher online gaming play rate, player experiences, daily average time of playing online games and motivations for play compared to girls. When compared to non-game players, students who have online gaming experiences show poorer “family self” and “life adaptation”, but display better “physical self”. Additional results showed that three factors of motivations for playing online game (self-affirmation, social interaction as well as recreation and leisure) have significant effects but low explanatory power on self-concept, life adaptation, and well-being, indicating that other important factors may need further investigation.
هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف تجارب طلاب المدارس الإعدادية في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت وعلاقتها بمفهوم الذات، والتكيف مع الحياة، والرفاهية. شملت عينة الدراسة 887 مشاركاً تم استقطابهم من 10 مدارس إعدادية في منطقة كاوهسيونغ. واستند التحليل إلى مقاييس خبرات الألعاب عبر الإنترنت، ودوافع اللعب في الألعاب عبر الإنترنت، ومفهوم الذات، والتكيف مع الحياة، والرفاهية. وأظهرت النتائج أن 68.5% من طلاب المرحلة الإعدادية يمارسون الألعاب عبر الإنترنت في الوقت الراهن؛ حيث يفضل معظمهم ممارسة الألعاب المجانية عبر الإنترنت من المنزل. ويُظهر الذكور معدلاً أعلى بدلالة إحصائية في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت، وتجارب اللاعبين، ومتوسط الوقت اليومي للعب، ودوافع اللعب مقارنة بالإناث. وعند مقارنتهم بغير اللاعبين، أظهر الطلاب الذين لديهم تجارب في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت مستويات أدنى في "الذات الأسرية" و"التكيف مع الحياة"، ولكنهم أظهروا مستويات أفضل في "الذات الجسدية". كما كشفت نتائج إضافية أن العوامل الثلاثة لدوافع ممارسة الألعاب عبر الإنترنت (توكيد الذات، والتفاعل الاجتماعي، والاستجمام والترفيه) لها تأثيرات دالة إحصائياً، غير أنها ذات قدرة تفسيرية ضعيفة على مفهوم الذات، والتكيف مع الحياة، والرفاهية، مما يشير إلى أن هناك عوامل مهمة أخرى قد تتطلب مزيداً من التقصي والبحث.
| Reference Key |
yang2011journal
Use this key to autocite in the manuscript while using
SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
|
|---|---|
| Authors | Yang, Shu-Ching;Huang, Kai-Lin; |
| Journal | journal of educational media & library sciences |
| Year | 2011 |
| DOI |
DOI not found
|
| URL | |
| Keywords |
Citations
No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org
ZincirX productsfrom the team behind Journament
-
PatentYazar
Patent drafts for the EPO, USPTO and TürkPatent
From inventor notes to a DOCX draft: description, claims, abstract. The machine drafts, the attorney signs.
See how it works (opens in a new tab) -
Projenator
Have a project idea? Score and plan it with AI
AI scores your idea in five dimensions and builds a phased plan. Your first project is free, no card needed.
Start your first project (opens in a new tab)
Cookies
We use strictly necessary cookies to run the site and keep you signed in. With your permission we would also use Google Analytics to see how the site is used, and Google AdSense to show ads on journal and article pages. Both stay off unless you accept, and you can change your mind at any time. How we use cookies · KVKK notice (Türkiye)
Cookie settings
Comments
No comments yet. Be the first to comment on this article.