國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應與幸福感之研究 Analyses of Junior High School Students’ Online Gaming Experience and its Relationship with Self-concept, Life Adaptation and Well-being

تحليل تجربة طلاب المرحلة الإعدادية في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت وعلاقتها بمفهوم الذات والتكيف الحياتي والرفاه النفسي

Clicks: 447
ID: 67019
2011
Article Quality & Performance Metrics
Overall Quality
Not rated
Combines reader engagement with the AI quality analysis. This article has not been analysed, so there is no overall score — reader engagement is measured and shown alongside.
AI Quality Assessment
Not analyzed
Readership in this journal
Steady

Ranked #1 of 7 articles by views in journal of educational media & library sciences

Most read Least read

Bar heights use a square-root scale.

Mint this article as an NFT
Not yet minted

Create a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.

5 SUSD one-off · no wallet required
Abstract
本研究探討國中生參與線上遊戲經驗與自我概念、生活適應與幸福感之關係。研究者採用調查研究法,以高雄地區887名國中生作為研究對象,研究工具包括線上遊戲相關經驗問卷、線上遊戲參與動機量表、自我概念量表、生活適應量表與幸福感量表等。研究結果顯示:有68.5%國中生參與線上遊戲,其多選擇在家玩免費線上遊戲。男生參與線上遊戲比例、玩家資歷、每天上線平均時間與線上遊戲參與動機均顯著高於女生。而父母對玩線上遊戲抱持沒有限制態度之國中生,其每天上線平均時間較長,且線上遊戲參與動機亦較強。有線上遊戲經驗之國中生,其「家庭自我」概念較差,卻具有較佳「生理自我」概念;相對地,無線上遊戲經驗的國中生,其「生活適應」概念較佳。此外,線上遊戲參與動機之「自我肯定」、「社交互動」,與「休閒娛樂」三向度對自我概念、生活適應及幸福感的解釋力較低,顯示尚有其他重要影響因子須進一步探究。
The purpose of this study was to explore junior high school students’ online gaming experiences and its relationship with self-concept, life adaptation and well-being. 887 participants from 10 junior high schools in the Kaohsiung area were obtained. Analysis was based on the scales of Online Game Experiences, Motivations for Play in Online Game, Self-concept, Life Adaptation, and WellBeing. Results showed that 68.5% of junior high students presently play online games. Among them, most students choose to play free online games from home. Boys exhibit significantly higher online gaming play rate, player experiences, daily average time of playing online games and motivations for play compared to girls. When compared to non-game players, students who have online gaming experiences show poorer “family self” and “life adaptation”, but display better “physical self”. Additional results showed that three factors of motivations for playing online game (self-affirmation, social interaction as well as recreation and leisure) have significant effects but low explanatory power on self-concept, life adaptation, and well-being, indicating that other important factors may need further investigation.
تبحث هذه الدراسة في العلاقة بين تجارب طلاب المدارس الإعدادية في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت وكلٍّ من مفهوم الذات، والتكيف مع الحياة، والرفاهية. اعتمد الباحثون منهج البحث المسحي، وطُبقت الدراسة على عينة قوامها 887 طالباً وطالبة من طلاب المرحلة الإعدادية في منطقة كاوهسيونغ. وشملت أدوات البحث استبانة الخبرات المتعلقة بالألعاب عبر الإنترنت، ومقياس دوافع المشاركة في الألعاب عبر الإنترنت، ومقياس مفهوم الذات، ومقياس التكيف مع الحياة، ومقياس الرفاهية. وأظهرت نتائج الدراسة أن 68.5% من طلاب المدارس الإعدادية يمارسون الألعاب عبر الإنترنت، وتبيّن أن أغلبيتهم يفضلون ممارسة الألعاب المجانية في المنزل. وكانت نسبة ممارسة الذكور للألعاب، وسنوات خبرتهم كلاعبين، ومتوسط الوقت اليومي المقضي على الإنترنت، ودوافع المشاركة، أعلى بدلالة إحصائية مقارنة بالإناث. كما تبيّن أن الطلاب الذين يبدي آباؤهم توجهاً غير مقيد تجاه ممارسة الألعاب عبر الإنترنت يقضون وقتاً يومياً أطول في المتوسط على الإنترنت، وتكون دوافع مشاركتهم أقوى. وأظهر الطلاب ذوو الخبرة في الألعاب عبر الإنترنت مفهوماً أدنى لـ "الذات الأسرية"، غير أنهم يمتلكون مفهوماً أفضل لـ "الذات الجسدية"؛ وفي المقابل، تمتع الطلاب الذين ليست لديهم خبرة في الألعاب عبر الإنترنت بمفهوم أفضل لـ "التكيف مع الحياة". إضافة إلى ذلك، كانت القدرة التفسيرية للأبعاد الثلاثة لدوافع ممارسة الألعاب عبر الإنترنت ("توكيد الذات"، و"التفاعل الاجتماعي"، و"الترويح والترفيه") منخفضة فيما يتعلق بمفهوم الذات والتكيف مع الحياة والرفاهية، مما يشير إلى وجود عوامل مؤثرة ومهمة أخرى تتطلب مزيداً من الاستقصاء.
هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف تجارب طلاب المدارس الإعدادية في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت وعلاقتها بمفهوم الذات، والتكيف مع الحياة، والرفاهية. شملت عينة الدراسة 887 مشاركاً تم استقطابهم من 10 مدارس إعدادية في منطقة كاوهسيونغ. واستند التحليل إلى مقاييس خبرات الألعاب عبر الإنترنت، ودوافع اللعب في الألعاب عبر الإنترنت، ومفهوم الذات، والتكيف مع الحياة، والرفاهية. وأظهرت النتائج أن 68.5% من طلاب المرحلة الإعدادية يمارسون الألعاب عبر الإنترنت في الوقت الراهن؛ حيث يفضل معظمهم ممارسة الألعاب المجانية عبر الإنترنت من المنزل. ويُظهر الذكور معدلاً أعلى بدلالة إحصائية في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت، وتجارب اللاعبين، ومتوسط الوقت اليومي للعب، ودوافع اللعب مقارنة بالإناث. وعند مقارنتهم بغير اللاعبين، أظهر الطلاب الذين لديهم تجارب في ممارسة الألعاب عبر الإنترنت مستويات أدنى في "الذات الأسرية" و"التكيف مع الحياة"، ولكنهم أظهروا مستويات أفضل في "الذات الجسدية". كما كشفت نتائج إضافية أن العوامل الثلاثة لدوافع ممارسة الألعاب عبر الإنترنت (توكيد الذات، والتفاعل الاجتماعي، والاستجمام والترفيه) لها تأثيرات دالة إحصائياً، غير أنها ذات قدرة تفسيرية ضعيفة على مفهوم الذات، والتكيف مع الحياة، والرفاهية، مما يشير إلى أن هناك عوامل مهمة أخرى قد تتطلب مزيداً من التقصي والبحث.
Reference Key
yang2011journal Use this key to autocite in the manuscript while using SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
Authors Yang, Shu-Ching;Huang, Kai-Lin;
Journal journal of educational media & library sciences
Year 2011
DOI
DOI not found
URL
Keywords

Citations

No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org

No comments yet. Be the first to comment on this article.