Isabuhay: Isang larong disenyo para sa mga diskurso ng mga wikang katutubo

Clicks: 6
ID: 286113
2024
Article Quality & Performance Metrics
Overall Quality
Not rated
Combines reader engagement with the AI quality analysis. This article has not been analysed, so there is no overall score — reader engagement is measured and shown alongside.
AI Quality Assessment
Not analyzed
Readership in this journal
Emerging

Ranked #122 of 3,757 articles by views in Malay Journal

Most read Least read

Bar heights use a square-root scale. Only the 120 most-read articles are drawn; the journal has 3,757 in total.

Mint this article as an NFT
Not yet minted

Create a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.

5 SUSD one-off · no wallet required
Abstract
Inugat ang disertasyong ito mula sa sariling karanasan ng mananaliksik bilang isang guro ng wika, isang mag-aaral na nagpapatuloy sa pananaliksik ng pag-iral, pagbabago at paggamit ng wika, at isang manlalaro mula sa isang konsumeristang bansa. Pangunahing suliranin ng pananaliksik na ipaliwanag kung paano makatutulong ang sariling disenyo ng larong tabletop na Isabuhay sa diskurso ng mga wikang katutubo sa Pilipinas. Inuuring tabletop ang mga larong gumagamit ng patag na espasyo at kadalasang mayroong iba pang piyesa o gamit tulad ng card, board, pamato, at iba pa. Bilang laman o content ng laro, tinalakay sa saliksik na ito ang sariling konsepto ng value engineered na ikinawing ng mananaliksik sa pandaigdigang konsepto ng mga karapatang pantao sa wika (linguistic human rights). Ibinalangkas ng mananaliksik ang kabuuang tindig hinggil sa idinidisenyong laro gamit ang konsepto ng value engineered sa paglalarawan ng kalagayang pangwika sa bansa magmula sa mga sangguniang tumatalakay direkta at indirekta tungkol sa wika mula panahon bago ang pananakop ng mga Kastila hanggang sa kasalukuyan. Mula sa pagbalangkas ng paksa ng laro, masinsin na idinisenyo ng mananaliksik ang mga bahagi ng larong tabletop na Isabuhay hango sa ludo-naratibong disenyo ng laro ni Espen Aarseth at nakasandig sa mga prinsipyo ng kolaboratibong pagkatuto nina George Jacobs at Peter Seow at mga prinsipyo ng game-based learning ni James Paul Gee. Pinangalanan ang larong Isabuhay dahil laman ng salitang ito ang pagsasabuhay ng isang paksang tulad ng wika na kadalasan ay naririnig, napapanood o nababasa lamang sa silid-aralan. Ang pagsasabuhay ay isang katangian ng larong role-playing. Gayundin, makabubuo rin ng ibang mga salita ang pangalang Isabuhay: isa na kumakatawan sa katangiang kooperatiba ng laro at buhay na kumakatawan sa paksa ng mga búhay at buháy na wika. Sa paghihimay ng laro sa iba’t ibang bahagi, ipinakilala ang mapang idinisenyo bilang mundo ng laro, at ang panukat ng antas, mga badge at ang stiker ng mga bahay-wika bilang mga gamit ng laro. Gayundin, ipinakilala rin ang mga karakter ng mga mag-aaral na manlalaro at ang gampanin ng guro bilang tagapagpadaloy. Huli, tinalakay ang mga card bilang mga pangyayari sa loob ng laro na siyang halaw mula sa pagbabaybay ng kasaysayang pangwika ng bansa. Sinikap sa disertasyong ito na tahiin ang ugnayan ng bawat bahagi ng laro sa isa’t isa, gayundin sa mga prinsipyo ng kolaboratibong pagkatuto at game-based learning. Sa huli, sinikap rin sa pananaliksik na ito na bumuo ng isang modelo na maaaring
Reference Key
persistent_1760657606_68f180c615491 Use this key to autocite in the manuscript while using SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
Authors Liwanag, Mariyel Hiyas C.
Journal Malay Journal
Year 2024
DOI
DOI not found
URL
Keywords Keywords not found

Citations

No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org

No comments yet. Be the first to comment on this article.