actors and their use of avatars as personal mediators: an empirical study of avatar-based sense-makings and communication practices in the virtual worlds of everquest and second life

Clicks: 310
ID: 250379
2009
Article Quality & Performance Metrics
Overall Quality
Not rated
Combines reader engagement with the AI quality analysis. This article has not been analysed, so there is no overall score — reader engagement is measured and shown alongside.
AI Quality Assessment
Not analyzed
Readership in this journal
Emerging

Ranked #3 of 176 articles by views in journal of fluids engineering, transactions of the asme

Most read Least read

Bar heights use a square-root scale. Only the 120 most-read articles are drawn; the journal has 176 in total.

Mint this article as an NFT
Not yet minted

Create a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.

5 SUSD one-off · no wallet required
Abstract
I løbet af de seneste fem år er stadig flere aktører blevet en del af de virtuelle verdeners Metaverse. De har valgt at flytte ind som en eventyrlig shaman i et af de avancerede online masserollespil som EverQuest eller som en forretningskvinde i en social verden som Second Life. Denne artikel søger derfor svar på spørgsmålet: Hvordan tilskriver aktører og spillere mening til den valgte verden, når de bruger deres avatarer som personlige mediatorer i de to typer af virtuelle verdener EverQuest henholdsvis Second Life? Deltagende observation inspireret af virtuel etnografi og dybtgående in-situ video interviews samt case studier er blevet gennemført for at belyse spørgsmålet. Analysen af det empiriske materiale refererer til begreberne ”intermediaries” og ”mediators” fra aktør-netværksteori (Latour 1991, 1998, 2005), Sense-Making metodologi (Dervin et al., 2003), social psykologi (Yee, 2006) og eksperimentel økonomi (Bloomfield & Rennekamp, 2008). Analysen viser, hvordan aktører og avatarer i gensidige processer skaber en personlig fortælling og historie, der transformerer avatarerne til personlige mediatorer i det virtuelle, samtidig med at disse virker som mediatorer, der transformerer aktørerne selv. For at forstå disse forandringer i sense-making processer er Nick Yee’s forskning i motivationelle faktorer anvendt som analytisk reference. Det gælder for sense-making processer i begge typer, selvom Yee’s resultater primært er hentet fra forskning i de avancerede online masserollespil. Meget tyder på, at resultaterne herfra også kan anvendes i forhold til en social verden som Second Life. Anskuet fra et sense-making perspektiv er der mange sammenfald mellem de to typer.
Reference Key
jensen2009mediekultur:actors Use this key to autocite in the manuscript while using SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
Authors ;Sisse Siggaard Jensen
Journal journal of fluids engineering, transactions of the asme
Year 2009
DOI
10.7146/mediekultur.v25i47.1403
URL
Keywords

Citations

No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org

No comments yet. Be the first to comment on this article.