games, indicadores e geradores de possibilidades educacionais

Clicks: 112
ID: 245281
2012
Article Quality & Performance Metrics
Overall Quality
Not rated
Combines reader engagement with the AI quality analysis. This article has not been analysed, so there is no overall score — reader engagement is measured and shown alongside.
AI Quality Assessment
Not analyzed
Readership in this journal
Popular

Ranked #41 of 86 articles by views in decyzje

Most read Least read

Bar heights use a square-root scale.

Mint this article as an NFT
Not yet minted

Create a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.

5 SUSD one-off · no wallet required
Abstract
Esse estudo teve o objetivo de avaliar parte do universo do adolescente e suas relações, priorizando a educação e os games. Foi de interesse primordial considerar o posicionamento dos jovens frente ao ensino formal e as potencialidades construtivas do ambientes dos games. Os dados foram levantados ao fim de 2009 e início de 2010, em Belo Horizonte – MG, junto a alunos de escolas das redes particular e pública e em LAN houses, com participantes da etapa mineira do World Cyber Games 2009 e em um campeonato local. Foram entrevistados 104 adolescentes, escolhidos aleatória e proporcionalmente ao total de indivíduos de cada escola e evento. Com relação aos jogos, foram analisados os três mais jogados em PC na ocasião: World of Warcraft, Call of Duty 4: Modern Warfare e Halo: Combat Evolved. Constatou-se que os games permitem ao usuário ação, diálogo, intervenção, utilização das capacidades criativa e análise, e acesso a informações em redes, tudo envolvido por elementos lúdicos. Os games se estabelecem em processos de criação e difusão de inovações tecnológicas; possibilitam novos conhecimentos; permitem potencializações nos âmbitos cognitivo, prático e social e, como função psicossociocultural, são instâncias favoráveis à construção e consolidação de identidades. Verificou-se, ainda, que para esses adolescentes, a escola é algo importante para a vida, no entanto, constatou-se uma demanda para que a escola seja: mais dinâmica, divertida e menos monótona; mais prática, criativa e interativa; mais próxima da realidade, atual e fora do contexto exclusivo da sala de aula.
Reference Key
zille2012revista<i>games</i>, Use this key to autocite in the manuscript while using SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
Authors ;José Antônio Baêta Zille
Journal decyzje
Year 2012
DOI
DOI not found
URL
Keywords

Citations

No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org

No comments yet. Be the first to comment on this article.