gamificação como um novo componente da indústria cultural
Clicks: 34
ID: 134926
2017
Article Quality & Performance Metrics
Overall Quality
Not rated
Combines reader engagement with the AI quality analysis. This
article has not been analysed, so there is no overall score —
reader engagement is measured and shown alongside.
Reader Engagement
Star Article
9.9
/100
34 views
7 readers
AI Quality Assessment
Not analyzed
Mint this article as an NFT
Not yet mintedCreate a permanent, verifiable on-chain record of this article on the Scimatic Network. The NFT is held in your Journament account, and you can withdraw it to your own wallet at any time.
5
SUSD
one-off · no wallet required
Abstract
Este artigo analisa os efeitos negativos da gamificação. Trata-se de uma revisão de literatura. O referencial teórico é a crítica àindústria cultural realizada por Adorno e Horkheimer. A pesquisa identificou vários autores que criticam o conceito e a práticada gamificação por diversos ângulos, como: a simplicidade (em relação ao design de games), a subserviência ao capitalismo, afusão dos espaços do trabalho e do lazer e a vigilância, dentre outros. A revisão de literatura identificou também propostas demodelos para a inclusão da dimensão moral nos processos do design de gamificação. As reflexões servem para mostrar que agamificação não pode prescindir da crítica social e da ética
Abstract Quality Issue:
This abstract appears to be incomplete or contains metadata (126 words).
Try re-searching for a better abstract.
| Reference Key |
mattar2017intersaberesgamificao
Use this key to autocite in the manuscript while using
SciMatic Manuscript Manager or Thesis Manager
|
|---|---|
| Authors | ;João Mattar;Wanderlucy Czeszak |
| Journal | intersaberes |
| Year | 2017 |
| DOI |
http://dx.doi.org/10.22169/revint.v12i25.1226
|
| URL | |
| Keywords | Keywords not found |
Citations
No citations found. To add a citation, contact the admin at info@scimatic.org
Comments
No comments yet. Be the first to comment on this article.